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    產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)
    Industry Dynamics

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲、電影、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的想像空間無限,但時(shí)下的困局也不少,主要包括硬件層面的“硬. . .

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    國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)困境:缺專門面板 可支持內(nèi)容少

    每經(jīng)記者 馬偉民 發(fā)自北京

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲、電影、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的想像空間無限,但時(shí)下的困局也不少,主要包括硬件層面的“硬”傷和相關(guān)技術(shù)及內(nèi)容層面的“軟”肋。

    結(jié)盟面板廠商破硬件困局

    北京理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人、教授翁冬冬告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,從目前實(shí)際效果來看,虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品還不夠令人滿意,遠(yuǎn)沒有達(dá)到理想的狀態(tài)。從技術(shù)層面分析,是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)的圖像渲染等技術(shù)已經(jīng)成熟,但顯示技術(shù)并沒有沒跟上。

    翁冬冬所說的顯示技術(shù)指的是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品內(nèi)部的屏幕面板,硬件制造能力已成虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的硬傷。“面板幾乎是整個(gè)全行業(yè)面臨的問題,由于虛擬現(xiàn)實(shí)目前剛剛興起,上游的面板廠商并未針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的需求生產(chǎn)相應(yīng)的屏幕,目前虛擬現(xiàn)實(shí)廠商還是采用豎版的屏幕,即手機(jī)屏,而不是專門針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的橫版的屏。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者。

    “我們現(xiàn)在正在和一些面板廠商去談,希望他們能夠生產(chǎn)專門適用于虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示面板,因?yàn)槟壳八械拿姘瀹a(chǎn)業(yè)鏈都是圍繞手機(jī)進(jìn)行生產(chǎn)的,要讓上游廠商看到虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng),主動(dòng)投入精力去做,還比較難的。”蟻視科技創(chuàng)始人覃政無奈地表示。

    今年年初,有消息稱,Oculus正在和三星進(jìn)行合作,當(dāng)時(shí)雙方并未透露合作的具體細(xì)節(jié)。9月,三星發(fā)布了一款名為GearVR的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,而這款設(shè)備便是和Oculus合作生產(chǎn)。

    不僅如此,Oculus最新一代產(chǎn)品DK2,面板便采用了三星Note3的屏幕。對(duì)于兩者之間的合作,諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚(yáng)解釋說,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板制造技術(shù),“也許過一兩年,4K甚至8K的屏幕出來后,并且自由曲面技術(shù)有了重大突破,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可能會(huì)有個(gè)較大的發(fā)展,但短期來看,不會(huì)有太大的提升。”

    此外,最嚴(yán)重的就是用戶體驗(yàn)層面的問題,比如眩暈和畫面畸變的問題,長時(shí)間佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,尤其是佩戴沉浸式頭盔(即內(nèi)部全封閉的頭盔)后,會(huì)不同程度的出現(xiàn)頭暈、惡心等問題,對(duì)于背后的原因,翁冬冬在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)說,這是由于各個(gè)信息通道不協(xié)調(diào)造成。

    畫面變形也是影響虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的問題,因?yàn)楣鈱W(xué)透鏡存在畫面球形畸變,因此需要游戲畫面針對(duì)球形畸變進(jìn)行校正計(jì)算,才能輸出正常顯示的畫面。

    產(chǎn)業(yè)鏈困境 可支持內(nèi)容少

    除了更直觀的用戶體驗(yàn)問題外,其在產(chǎn)業(yè)鏈層面也存在不少待解困境。目前虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域還是以硬件制造商為主,不過即使如此,在硬件制造領(lǐng)域,仍存在能力不足的問題。

    “虛擬現(xiàn)實(shí)硬件門檻不高。”翁冬冬告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者。在他看來,目前虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品,無論是Oculus的頭盔還是其他設(shè)備,都只是十幾年的技術(shù),只不過是從工業(yè)級(jí)應(yīng)用轉(zhuǎn)向民間應(yīng)用而已,目前發(fā)展較快的原因,一是產(chǎn)品的價(jià)格降下來了,二是畫面、真實(shí)感得到有效的提升。

    《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者多方采訪后發(fā)現(xiàn),目前在硬件制造層面,問題比較突出的地方包括虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備屏幕的刷新率、清晰度等。

    除了“硬”傷外,還有“軟”肋,最明顯的軟肋則是可支持的內(nèi)容太少。

    很明顯,硬件之外,內(nèi)容將成為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的組成部分。對(duì)于用戶而言,購買頭盔除了性能參數(shù)外,更看重里面的娛樂性,即內(nèi)容的多寡,決定了用戶的購買意愿。

    諾亦騰總經(jīng)理劉昊揚(yáng)在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)表示,如果內(nèi)容端沒有起來,設(shè)備的性能再好也無濟(jì)于事。“早期的安卓并不出色,但是安卓里有很多開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容開發(fā),用戶買回手機(jī),除了關(guān)心手機(jī)的性能外,還在乎手機(jī)能夠干什么,虛擬現(xiàn)實(shí)也是一樣。”

    “如何打造虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈,圍繞硬件做內(nèi)容,這才是核心關(guān)鍵,否則,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備大規(guī)模普及時(shí),單純的硬件將淪為工具。”一位業(yè)內(nèi)人士對(duì)現(xiàn)狀表達(dá)了擔(dān)憂。除了內(nèi)容的軟肋,另一個(gè)軟肋則是相關(guān)技術(shù),尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)的底層技術(shù)。

    值得注意的是,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者在采訪中獲悉,時(shí)下國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,不管在硬件制造還是軟件研發(fā)、生態(tài)構(gòu)建等方面,與國外皆存在不小的差距,不過百度等巨頭已開始悄然跟進(jìn)。

    在采訪中,一些從業(yè)者盼望相關(guān)巨頭介入,類似于蘋果當(dāng)年推出iPhone一樣,以全面打通虛擬現(xiàn)實(shí)上下游產(chǎn)業(yè)鏈,因?yàn)榫揞^的介入,必將利于行業(yè)生態(tài)的閉環(huán)化,從而推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)的復(fù)興。

    轉(zhuǎn)自 新浪科技

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